Что такое метавселенные и есть ли у них будущее?
Погружение в идею мета-мира
Термин «метаверс» появился в употребление не так давно, но его истоки берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил онлайн мир, в котором пользователи вступают в контакт через персонажи. Сегодня виртуальная вселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет фантастического романа, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Современное понимание метавселенной содержит в себя интеграцию цифровых сред, дополненной и симулированной реалий, электронных хозяйств и интерактивных систем. Это не изолированное приложение либо видеоигра, а больше как сеть игровые автоматы на деньги связанных между собой вселенных, где участники могут трудиться, учиться, коммуницировать и веселиться.
Основные особенности мета-вселенных
Една из очень актуальных тем недавних годов – внутренняя хозяйство цифровых пространств. Внутри множества площадок функционируют локальные деньги:
- Постоянство: вселенные существуют самостоятельно от нахождения участника.
- Взаимодействие: пользователи могут взаимодействовать друг с другом и с окружающей средой.
- Экономика: внутренняя структура с потенциалом трейдинга виртуальными ресурсами.
- Индивидуализация: создание уникальных аватаров и содержимого.
- Масштабируемость: способность синхронного нахождения огромного количества юзеров.
Техники блокчейна дают возможность осуществить независимую экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) обеспечивают шанс покупать эксклюзивные предметы: одежду для виртуального образа, землю или даже художественные работы внутри цифровой вселенной.
Развитие цифровых вселенных: от Second Life до современных платформ
Например, юноши используют Roblox не только для развлечений, но и для общего креатива – создают уровни, создают мерч для аватаров или проводят встречи с друзьями со всего мира. В виртуальной реальности ученики устраивают тусовки с одноклассниками вне зависимости от удаленности городов.
С тех самых времен инновации прогрессировали существенно вперед в своем развитии. Возникли более современные задумки:
- Roblox – площадка для построения индивидуальных видеоигр и общественных пространств.
- Fortnite – первоначально шутер с третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый виртуальный пространство на базе блокчейна Ethereum.
Техники за сценой цифровых вселенных
Художники создают взаимные выставки напрямую внутрь Decentraland или Cryptovoxels; музыканты устраивают концерты на площадках Fortnite; литераторы проводят поэтические встречи в VRChat, используя платформу казино Вулкан для взаимодействия с аудиторией. Все данное превращает культуру доступнее и многообразнее.
Цифровая и дополненная действительность
Клауд услуги обеспечивают расширяемость: тысячи узлов по всему миру обеспечивают многим юзерам оставаться подключенными синхронно без тормозов и отключений.
Искусственный ум
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Построение обширной виртуальной вселенной нуждается в интеграции сразу нескольких современных техник:
Cloud расчеты
Эти характеристики выделяют метавселенные от обычных интернет-игр или чатов. Здесь создается полная замена реальной действительности – со собственными нормами, хозяйством и обычаями.
Виртуальная вселенная взглядом юзера: впечатления юношества
Согласно исследованию экспертной фирмы Newzoo за минувший год:
Виртуальная среда (VR) позволяет войти в электронное пространство с помощью специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), напротив, встраивает электронные объекты на физический пространство через мобильные устройства или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Обсуждая о эволюции виртуальных миров, стоит отметить Second Life – первую попытку сформировать долговечный цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял пользователям создавать жилища, организовывать бизнесы и даже проводить шоу в пределах цифрового пространства. Хотя пик востребованности Second Life был в середину 2000-х годов, площадка существует до сих пор и сохранила свою аудиторию.
- Свыше 80% юных особей 13–24 годов по крайней мере один раз участвовали в цифровые мероприятия (шоу, экспозиции).
- Примерно 60% полагают, существенным опцию настроить собственного аватара.
- Больше трети уже сейчас пробовали эксплуатировать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Эти деньги можно конвертировать на прикид для аватаров, аксессуары или даже недвижимость! Например, территория грунта в Decentraland может иметь цену пару тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.
Использование цифровых вселенных помимо увеселений
Учеба
Труд
Для того чтобы осознать феномене цифровых вселенных глубже, необходимо обозначить их основные характеристики:
Социальные проекты
Мастерство и традиции
Для поколения Z и поколения альфа онлайн среда стала привычной частью быта. Они без труда переключаются среди чатами, соцсетками и играми. Виртуальная вселенная для пользователей – это органичное расширение привычных онлайн-платформ.
Хозяйство цифровых вселенных: как она функционирует?
Пандемия ускорила переориентацию к удаленке. Метавселенная предоставляет новый этап сотрудничества: можно находиться за единым рабочим местом с коллегами из разных стран или принимать участие в встречах внутри онлайн-офиса. Компании вроде Microsoft интенсивно улучшают Mesh и Вулкан казино – системы для коллаборации в гибридной реальности.
- In-game Money (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Metaverse)
Данное свидетельствует о факте, что интерес к виртуальным мирам среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.
Трудности эволюции виртуальных миров
Технические ограничения
Правовые проблемы
Охрана информации
Психологические опасности
Как российские компании воспринимают на виртуальные миры?
- VK показала личную платформу VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
- Яндекс экспериментирует с услугами увеличенной реальности для передвижения по городам.
- Mail.ru вкладывает деньги в разработку социальных VR-аппликаций через подконтрольные студии MY.GAMES.
Московский Политех начал образовательный курс, где учащиеся учатся создавать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают подъем числа {стартапов
